【ソードシールド】コオリッポの育成論!トリッキーな積み物理アタッカー【ポケモン剣盾】

最終更新日
攻略大百科編集部

『ポケットモンスター ソード・シールド(ポケモン剣盾)』の通信対戦で活躍するポケモン「コオリッポ」の育成論です。今回はナイスフェイス状態の素早さ上昇と物理技無効による隙の作りやすさを活かした「はらだいこコオリッポ」の育成論をご紹介します。

コオリッポについて

 基本情報

コオリッポ (アイスフェイス)  こおり

の画像

HP 75

攻撃 80

特攻 65

合計 470

防御 110

特防 90

素早 50

特性 アイスフェイス

コオリッポ (ナイスフェイス)  こおり

の画像

HP 75

攻撃 80

特攻 65

合計 470

防御 70

特防 50

素早 130

特性 アイスフェイス

タイプ相性

4倍なし
2倍ほのお かくとう いわ はがね
0.5倍こおり
0.25倍なし
無効なし

解説

固有特性の「アイスフェイス」を持っており、これによって一度は物理技を完全に無効化出来るという非常に強力な物理耐性を持っています。

更にこの「アイスフェイス」発動後は素早さが大きく上昇したナイスフェイス状態になるので、相手はそれを考慮した上で立ち回らなければならず、ナイスフェイス状態であられが降り始めると再び「アイスフェイス」の効果が復活する為、得意な相手や素早さが勝っている物理ポケモン相手にはとことん強いポケモンです。

この「アイスフェイス」の性質を活かして強力な積み技である「はらだいこ」を積む、物理受けとしての役割を持たせる、または特殊アタッカーをぶつけられる事を見越して特殊受け特化にするなど複数の運用方法が存在します。

コオリッポの調整例

調整例

性格

ようき (素早さ↑特攻↓)

努力値

H60 A252 D4 S188

火力 ※攻撃6段階上昇

ポケモン

ダメージ

つららばり

※1発あたり

バンギラス

(H252振り)

28~33.3%

(確定4発)

ギャラドス

(H4振り)

44.4~52.6%

(乱数2発)

トゲキッス

(H4振り)

82.5~97.5%

(確定2発)

もろはのずつき

ヒートロトム

(H252振り)

298~351.5%

(確定1発)

ドヒドイデ

(HB極)

84.7~100%

(乱数1発)

コオリッポの技候補

はらだいこ ノーマル 変化

威力

0

命中

PP

10

効果

自分のHPを最大HPの半分だけ減らす代わりに、「こうげき」を最大まで上げる

解説

攻撃を6段階目まで上昇させるという強力な積み技です。最大HPの半分が失われるというデメリットはありますが、ナイスフェイス時の素早さ上昇との噛み合いもあって突破力が大きく上がります。この技を如何に使用するか、または使用しないならばどのように立ち回るかを選出段階から考えておくと非常に活躍しやすくなります。

つららばり こおり 物理

威力

25

命中

100

PP

30

効果

1ターンに2~5回連続で攻撃する

解説

火力の安定性は「つららおとし」には劣りますが、命中安定という点や「みがわり」「ばけのかわ」「きあいのタスキ」を貫通してダメージを与えられるという点が非常に優秀です。物理ポケモン相手であればダイマックス時の「ダイアイス」によって再びアイスフェイス状態に戻り、強力な物理技耐性を得るという立ち回りも可能です。

たきのぼり みず 物理

威力

80

命中

100

PP

15

効果

20%の確率で相手をひるませる(そのターンの相手のわざをふうじる)

解説

炎タイプに撃てる命中威力安定のサブウエポン候補です。追加効果もナイスフェイス時の高い素早さと噛み合っている上に、ダイマックス時の「ダイストリーム」で天候を書き換えた後に「ダイアイス」を使用してアイスフェイス状態に戻るなど立ち回りに幅を持たせてくれる技でもあります。基本的には「はらだいこ」で攻撃を上昇させてからでなければ大きなダメージは期待できません。

もろはのずつき いわ 物理

威力

150

命中

80

PP

5

効果

相手に与えたダメージの1/2を自分が受ける

解説

こちらも炎タイプに撃てる高火力のサブウエポン候補です。威力は「たきのぼり」の倍近くと非常に高いものの、命中不安な上に命中時に与ダメージに応じて反動を受けてしまうので、「はらだいこ」と合わせると非常に短命になってしまう点には注意が必要です。ダイマックス時の「ダイロック」は「ダイストリーム」と同様に天候を書き換える効果があるのでアイスフェイスを復活させる立ち回りが可能です。「リザードン」「ギャラドス」など「たきのぼり」よりも刺しやすいポケモンが環境に居るので、他の手持ちやその時の環境と相談してどちらを採用するか決めましょう。

しねんのずつき エスパー 物理

威力

80

命中

90

PP

15

効果

20%の確率で相手をひるませる(そのターンの相手のわざをふうじる)

解説

こちらもサブウエポン候補ですが、ダイマックス時に天候を書き換える効果が無いので枠が異なります。「ダイサイコ」として使用する事でサイコフィールドを展開でき、相手にとって有利なフィールドを塗り替える、相手の先制技を無効化するなどの運用が可能です。タイプとしては受けポケモンの「ドヒドイデ」を安定して倒せるようになるというメリットが存在します。他の採用技によっては「じゃくてんほけん」を発動させてしまう可能性のある保険キッスなどに等倍でダメージを取っていくという意味合いでの採用も見える技です。

からげんき ノーマル 物理

威力

70

命中

100

PP

20

効果

自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる

解説

コオリッポの「はらだいこ」を読んで火傷などの状態異常で対応してくる相手に特に有効となるサブウエポン候補です。状態異常でない場合はダイマックス時・通常共に強力な技ではないので、環境にどんな受けポケモンが採用されているか、他のポケモンで状態異常を使ってくる受けポケモンを見れるかなどで採用の可否を決めましょう。

みがわり ノーマル 変化

威力

0

命中

PP

10

効果

最大HPの1/4を使って自分の分身を作る

解説

HP・技スペース共にキツイですが、受けポケモン相手や物理ポケモンと対面した時の流し際など使用出来るシーンは少なくなく、こちらも立ち回りに幅が出来る技です。攻撃技が減って相手に大きなダメージを与えられないとなると本末転倒なので、環境や他の手持ちポケモン、持ち物とよく相談して採用の可否を決めましょう。

コオリッポの持ち物候補

オボンのみ

効果

持たせるとHPが半分以下になった時に、自分で最大HPの1/4だけ回復する
解説
回復量は高くないですが、HPが半分になった時点で発動出来るので腐りづらく、また「はらだいこ」の発動も保証しやすい持ち物です。

カムラのみ

効果

持たせるとHPが少なくなった時に、「すばやさ」が1段階上がる
解説
HPが1/4以下になると素早さを上昇させます。これによりナイスフェイス時であれば多くのスカーフ持ちにも先手が取れるようになり、抜き性能に磨きがかかります。

オッカのみ

効果

持たせると「こうかばつぐん」になる、ほのおタイプ技のダメージを半減する
解説
特殊炎技を持つ相手に対して安定択が増えます。こちらを採用する場合は明確な仮想敵を用意しての調整が有効です。

 

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