
DLC第1弾「鎧の孤島」
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【ソードシールド】Noahʼs Arkのコメント 6a4c0ef66666e8406d658b82f70348f4【ポケモン剣盾】
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やっと論文が出来たか、
…まあまあの出来映えかな。
(〃•ω⎼ˊ)ٯ゛ᴾʳᵉᵗᵗʸ ᶢᵒᵒᵈ ꜝ
…これでやっと寝れる。
⊂⌒っˊ-ω-)っ.。o○
これらをバランス良く揃えてこそ、
全てのポケモンを上手に使える。
そうした心構えで、
どんな相手でも臆しないが、
逆にどんな相手でも油断しない。
【ただ勝つ為に試合】をするのではなく
【楽しむ為に試合をする事が出来る。】
ただ【最強】のプレイヤーになるのではなく、
【最高】と言われるプレイヤーになる。
そうやって立ち振舞いが出来た時こそ、
シロガネ山の頂きよりも、
良い景色が広がっているのだと思います。
【環境に合わせたパーティー】だけを
信じし過ぎると、環境には出てこない
個体情報の把握、また各個体への
【役割分担】が理解出来ないようになり
※【守り方が分からない】
※【対処方法が分からない】
という状況に陥りる場面が有ります。
基本的にその状況となり得る場面とは、
相手の体力が残り少ない状況で
【ふいうち】という技に期待値がある時や、
隙の少ない先制技だけで勝てる場合のみです。
ただ、始めから【行動の連打】を行っていると
【読み合い放棄】となってしまいます。
そうだったとしても、システム的に強いから
そのままプレイを続行する戦法を
【アイスエイジ】戦法と呼びます。
※ポケモン対戦とは、対人ゲームであると共に
【対戦型コミュニケーションツール】なのに
それを全面的に否定する行動。
・【対人ゲームを一人で遊ぶ行動】
・【勝ちパターンの押し付け】
・【期待値追及の行動連打】
をしてしまうと、、、
※【つまらない】と言われてしまいます。
※【システム】だけを信じると、
勝ちたいという欲が全面的に出てしまい
・【高火力にて、対策をされない限り打てる】
・【相性補完にて、交代先にも打点が取れる】
・【対戦に於いて、立ち回りが簡単な技】
と言う技が選択されます。
これだけならまだしも、それにより発生する現状が
※【行動の連打】という状況です。
例えば、
※【読み合い】だけを信じると
必然的に【防御的行動】が多くなり
試合時間を長くしてしまったりしてしまう。
また、いわゆる【害悪戦法】とも言われる
行動が多くなり、勝てる行動パターンかも知れないけど、
【良い試合が作れなくなる】可能まで発生してしまいます。
③【理論と感性の融合】
最後にシステムと読み合いをまとめると、
ポケモンバトルを行う上で必要な要素があり、
それは【心】【技】【体】を伴う
考え方や理論となります。
では、それらをポケモンバトルに置き換えると
※【心】とは、
【読み合い】や【防御的行動】
【交代読み】、【選出基準】となり、
※【技】とは、
【システム】や【相性補完】
【複合テクニック】【役割分担】となり、
※【体】とは、
【環境に合わせたパーティー】や、
【環境に合わせた努力値配分】
となり得ると考察する。
ポケモンバトルに於いても、
その考え方は有効だと思われる。
例えば優位な状況下でも
【敢えて場面を譲る】事、
※【負ける行動ではなく、】
【一見負けそうな行動の中】にも
強い行動というのが隠されているのでは
ないかと思っていたりする。
それは、
様子見の【まもる】だったり、
【とんぼがえり】
【ボルトチェンジ】
【クイックターン】
等の行動パターンである。
それは優しい気持ちがないと出来ない行動だと思いたいし、
【イイ人だけが勝てる試合がある】
ポケモンバトルとは、対人対戦ゲームなので
どこまで行っても【人対人】の部分。
それがこのゲームの醍醐味であると思いたい。
そういった相手の行動
【どのように立ち回るのか?】…
【いつ、どのような状況、場面】
【タイミング】【戦況】
【思考時間】【制限時間】
【相手プレイヤーの過去の行動原理】
を理解して、
相手のミスを作る為には、自分から期待値が低い行動を作る必要がある。
という事を理解していたのではないかと
体感している。…もう7~8年前の歳月になろうとしている。
何故負けたのかいまだに謎だったが、
最近になって分かってきた事がある。
相手の行動範囲が鋭いのも有ったが、
もっと別の所にあるんじゃないかと
思い始めたのは最近になってだ。
それは、相手に【場面を譲る】考え方だろう。
…と思われる。※確証はない。
多分、ポイントをまとめて
※【相手の行動パターンの把握】
※【行動パターンの原動力、理由付け】
※【最終的な戦術の全貌の理解】
をしていたのではないかと思う。