【ソードシールド】攻略・質問掲示板へのコメント【ポケモン剣盾】

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~Noah's Ark研究所~
ポケットモンスター剣盾、情報提供スレッド

返信(45件) 2022年7月9日に返信あり

~ポケモン改造個体見分け方~
・存在しない個体の性別
例:ビークイン♂個体
・改造者の親名の個体
例:迷似Q魔法屋 ID 187505
・個体値が3V確定なのに、それ以上に超過
している個体
例:3V確定個体の配布個体
・経験値が著しく超過している個体
例:Lv120【ドサイドン】
・本来のフォルムと異なる個体
例:HP満タン時のダルマモード個体
・本来覚えないはずの技個体
例:ハサミギロチン【ラプラス】
・本来取得不可能な持ち物個体
例:プレシャスボール持ち個体
・元の個体とは異なる特性の個体
例:ヌケニン【...

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~旧式、配布ポケモン一覧表~
カプ・コケコ 親メレメレ  ID 191004
カプ・レヒレ 親ポニ    ID 041919
カプ・ブルル 親ウラウラ  ID 190222
カプ・テテフ 親アーカラ  ID 181130
ニドクイン 親てんさいピィ ID 190608
ゴルダック  親ルイ    ID 180609
シェイミ   親ポケセン  ID 180425
ルギア   親フウラシティ ID 180413
ベベノム   親ウルトラ  ID 180302
アルセウス  親コロコロ  ID 180115
カイオーガ  親ウルトラ  ID 180113
グラードン  親ウルトラ  ID 180113
...

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~Nintendo switch、スマホに画像転送~
SNSへ共有して保存
Nintendo switchメニューに有る
【アルバム】→
【画像・動画の選択】→
【投稿や編集】→
【投稿】
①【Twitter】を選択
②【Facebook】を選択
そこから得たデータをご自身の画像
データとして保存すれば完了です。
また、Twitterの設定にて非公開にすると
フォローした以外の一般のプレイヤー
からは見られなく成ります。
③また、【スマートフォン】に送る
という機能が追加されており、
スマートフォンで【QRコード】の読み取り
アプリケーションで解析し、
再度読み取る事で好きな写真を送れるように
成ります。
※【QRコード】で読み取る場合には、
【スマートフォンの設定】の、
【モバイルデータ】を切断する必要が有ります。

~冠の雪原、ワットショップの目玉商品~

【金の王冠】        49980W
【ウルボ&ドリボ】     39980W
【不思議な飴5個】     29980W
【銀の王冠3個】      19980W
【ヨロイ鉱石8個】     15980W
【ポイントアップ2個】   12980W
【銀の王冠&飴細工】     7980W
【ポイントアップ1個】    6980W
【幸せタマゴ】        5980W
【ダイキノコ】     
【ヨロイ鉱石3個】     
【不思議な飴】        4980W
【エレキブースター】
【マグマブースター】
【われたポット】
【かけたポット】
【ぼんぐり10個】      3980W
【マックス鉱石】
【王者のしるし】
【スターの実】
【ヨロイ鉱石】
【キョダイパウダー】     2480W
【サンの実】         1980W
【ぼんぐり5個】
【ガラナツのえだ3個】
【でかいきんのたま】
【ピーピーマックス】      980W

~ウッウロボ、レシピ集~

【ふしぎなアメ】
①かおるキノコ
②でかいきんのたま
③でかいきんのたま
④でかいきんのたま

【きれいなウロコ】
①カゴのみ
②カゴのみ
③ポイントアップ
④ポイントアップ

【進化の輝石】
①星の欠片
②ねがいのかたまり
③ねがいのかたまり
④ねがいのかたまり

【ゴツゴツメット】
①かわらずの石
②かわらずの石
③かわらずの石
④かわらずの石

【金の王冠】
①銀の王冠
②ダイマックスアメ
③銀の王冠
④銀の王冠

【ねがいのかたまり】
①おおきなしんじゅ
②おおきなしんじゅ
③お...

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~ポケモン交換詐欺、対策マニュアル~
ポケモン交換では、
さまざまな交換トラブルが存在する。
それらの対策を行う事で、より安全に交渉に
及ぶ事が可能である。
まず、主な一例とするならば、
①横取り詐欺
②個体偽称詐欺
③すり替え詐欺
④複数交換詐欺
⑤RMA詐欺(リアル マネー トレーディング)
が挙げられる。
対策としては、
①横取り詐欺に対しては、
交渉、交換前に相手の
※【トレーナーネーム】情報の共有。
※【相手のID】(上三桁でも代用可能)を共有。
※【リーグカードを前もって交換】をする事。
②個体偽称詐...

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~非販売、ガンテツボール、入手難易度~
1000分の1
【サファリボール】
【コンペボール】
マックス鉱石150個
【ウルトラボール】
100分の1
【スピードボール】
【ヘビーボール】
【レベルボール】
【フレンドボール】
【ルアーボール】
【ラブラブボール】
【ムーンボール】
100分の3
【ドリームボール】
50分の1
【マスターボール】

~仲間大会、企画書記載項目~
①大会名
【◯◯◯◯◯】
②開催ID
【◯◯◯◯◯】
③主催者
【TN ◯◯◯◯◯】
④開催期間
【◯月◯日◯時~◯時まで】
⑤時間制限
・待ち時間【7分】
・総合時間【15分】
・選択時間【45秒】
⑥対戦内容
【シングルバトル】
【◯◯◯◯◯ルール】
【1日◯回まで対戦可能】
⑦優勝者提供個体
◯◯◯◯◯

~ポケモン大会、エントリー方法~
①参加方法
【メニュー画面】→【VS】→
【バトルスタジアム】→
【インターネット大会】→
【仲間大会を探す】→
【リストから 探す】もしくは
【IDを 入力する】から、
参加したい大会を選び、
【エントリーする】を選択。
②大会が開催したら、
【仲間大会を はじめる】から、
【対戦する】を選択する。
大会に参加するチームを登録すると、
対戦相手を探してバトルをする事が出来ます!
③2戦目以降は続けて対戦するか、
仲間大会メニューから【対戦する】を
選択する事で再度対戦する事が出来ます!
④レンタルパーティーは使用出来ません。
⑤大会では引き分けが存在しません。
【勝率】【受けたダメージ】【連勝速度】
が関連します。

~【色違い確定卵の注意書き】~
①通信交換で交換したのが卵の場合、
その【日付】がポケモンに記載されます!
※基本的に取り消す事が出来ない為、
受け取り前に、switch本体の
【設定】→【本体】→【日付と時刻】
の確認や【記念日】【誕生日】
等へ変更をする事をオススメします!
②卵を孵化させた場合、
そのプレイヤーの
【親名】【親ID】【孵化日付】
【孵化場所】が記載されます。
【記念日】や【特定の場所】で、
好きな場面で孵化を行う事が出来ます!
③仮に海外プレイヤーの卵を孵化させた
場合、【ENG産】日本...

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~ポケモン、パーティー構成における考察~

~【相性補完】~
主軸とするポケモンの弱点を補うように構成
されたパーティー、その繋がりにて受け出しが
容易となっているパーティーである。
基本的にはセットに成っているケースが多い。
【サザンドラ】&【ギルガルド】
【ブラッキー】&【マタドガス】
【トリドトン】&【アーマーガァ】
【ゾロアーク】&【ゲンガー】
【ドリュウズ】&【トゲキッス】
【ドヒドイデ】&【ナットレイ】
等である。しかし、両方弱点である技を
持っているポケモンに...

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~【ポケモンバトルについて】~
これからポケモンバトルを始める方や、
今からもう一度腕試しに行こうと思っている方
にとって難しいと思える所は、
【まず、何をやって良いのか分からない】
という点が一番多くに挙げられると思います。
ポケモン対戦とは、チェスや将棋やといった
ハッキリとした入門書が無く、戦術&戦略
等のパンフレットが付属されている訳でも
有りません。また、ゲーム内だけでは
【NPC】は対戦中に交換行為を行なわず、
多くの場合、今対戦を行う上で有るのは
ランクバトルに於ける【ランキン...

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… φ三φ(;3」∠)_カキカキ♪
技の意識も書き込めれば良かったなぁ~、

なんか、念のため確認したら、
儂の研究所がカチャカチャにされとる。
( ˶ˊ゚д゚ˋ)ゞ・・・
掲示板アップデートの不可抗力だとしても
もう少し早めに告知が欲しかった。
:(#ˋ-ὥ-ˊ#): ᴰᵃᵐⁿ ꜞᵗ‧‧‧

|ωФ )゛フフフ…
久しぶりに見たら、ちゃんと
順列がしっかりしてますな。。。
久しぶりに書き込もうかな。

あ゛あ゙ぁ゛ぁ゛、
論文が難しい過ぎて、頭がパンクする。
誰か助けてくれぇ~、
⊂⌒⊃。Д。)⊃…

自分がポケモンバトルに於いて思う事を
そのまま自分自身の言葉で残して見ようと思う。…まだ、論文が完全に仕上がっていないと思っているし、これが正解かと言われると難しい部分はあるかも知れない。
とりあえず書いてみて、答えは自分でゆっくり見つけて見ようと思う。
具体的に挙げるならば、
①【期待値追及の考え】
②【相手を認める事の強さ】
③【理論と感性の融合】
になると思う。

①【期待値追及の考え】
ポケモン対戦に於いて、
基礎的な知識と大切な行動である
【交代】と【読み】
【システム】と【立ち回り】について
仮説だが考えている事がある。
まず交代という行動が何故強いのか、
の説明になるが、そもそも【交代】とは、
①【相手の攻撃を受ける、または無力化する】
②【相手に不利な攻撃で攻める事が出来る】
の二通りの役割が存在している。
それに比べて、攻撃的行動というのは
【単調】且つ、【読まれやすい】
という特質を色濃く読み合い部分で
表されていると感じている。

しかし、【防御的行動】というのは
【相手の意識】を伴って初めて成立する
行動である。
リターンが大きい分、リスクも伴う
難しい上級者向けの行動とも言える。
だか、そう言った行動を
※【自分の都合で行ってしまうと】
相手も防御的行動に移行してしまい、
対戦として成立しない場合が存在する。
また、そういった事を続けていると
【対戦中に放置】されたり、
【対戦中の通信切断】のリスクが上がる。

何故そのような事が発生するかと言うと
【相手の意識】を伴った行動をしていない部分があるからで有り、
【対戦ゲーム】である故に、
【対戦相手が存在する】という認識を持つ事。
※相手も勝つ為に行動しているから、
負けると解っている行動はしてくれない。
という部分が存在するからです。

前昨では防御的行動で相手を咎める
【どくどく】【まもる】【みちずれ】
という行動が強かった時代が有ります。
しかし、それだと既存のプレイヤーから
※【受け入れられない】ゲーム性が
今作品の【ダイマックス】という部分に
繋がっているのだと思います。
①【どくどく】の技レコードの削除
②【まもる】行動が、貫通される技
③【みちずれ】はダイマックスには無効

しかし、自分の都合で行ってしまう行動には
【相性補完】にも言える考えだと思っている。
仮のパーティーとして、
【サザンドラ】
【ギルガルド】
【アーマーガァ】
【トリドトン】
【ギャラドス】
【ナットレイ】
という組み合わせで対戦したら分かると
思いますが、【非常に弱い】んです。

【システム】的にはとても強いはず
なのに、【何故逆に弱くなる】のかと
言うと、
それは【システム的には恵まれている】けど、
読まれやすい行動が故に【読み合い】を
【放棄】してしまっているからになります。
なので、
【攻撃的行動】と【防御的行動】、
【システム】と【読み合い】はバランスが
大切だと言う事だと思います。それは
このゲーム自体、
【ポケットモンスター剣盾】という
【剣】と【盾】を模しているタイトルに
隠されたメッセージだとも言えます。

ランキングの上位にある個体を
そのまま使用したりもこれに該当します。
例えば
【サンダー】
【ランドロス】
【カプ・レヒレ】
代表的な三すくみの関係を挙げるとする。
相性補完も完璧に取れているが、
【それは3体が揃っているから】で有り
一体だけでも欠損してしまうと、
相性補完のバランスが取れなくなる問題点
が挙げらます。そういった個体は
【読まれやすい】というのも一点有り、
実はランキングが上位に上がれば上がる程に
【環境に適した】マイナーな個体の
使用率が上がるというジレンマを伴っている。

②【相手を認める事の強さ】
少しポケモンとは脱線してしまうかも知れないが、自分自身は日本人なので将棋がメインなのだが、さまざまなボードゲームも行っている。以前恩師とチェスで勝負を行いプライドをスクラップにされた事がある。
…しかも、圧倒的に。
どのような戦術だったのかと言うと、
相手のミスを誘う為に、わざとミスのような状況を作り出してから逆転するといういかにも腹立たしい戦術である。
【というか、テクニックかも知れない】

何故負けたのかいまだに謎だったが、
最近になって分かってきた事がある。
相手の行動範囲が鋭いのも有ったが、
もっと別の所にあるんじゃないかと
思い始めたのは最近になってだ。
それは、相手に【場面を譲る】考え方だろう。
…と思われる。※確証はない。
多分、ポイントをまとめて
※【相手の行動パターンの把握】
※【行動パターンの原動力、理由付け】
※【最終的な戦術の全貌の理解】
をしていたのではないかと思う。

そういった相手の行動
【どのように立ち回るのか?】…
【いつ、どのような状況、場面】
【タイミング】【戦況】
【思考時間】【制限時間】
【相手プレイヤーの過去の行動原理】
を理解して、
相手のミスを作る為には、自分から期待値が低い行動を作る必要がある。
という事を理解していたのではないかと
体感している。…もう7~8年前の歳月になろうとしている。

ポケモンバトルに於いても、
その考え方は有効だと思われる。
例えば優位な状況下でも
【敢えて場面を譲る】事、
※【負ける行動ではなく、】
【一見負けそうな行動の中】にも
強い行動というのが隠されているのでは
ないかと思っていたりする。
それは、
様子見の【まもる】だったり、
【とんぼがえり】
【ボルトチェンジ】
【クイックターン】
等の行動パターンである。
それは優しい気持ちがないと出来ない行動だと思いたいし、
【イイ人だけが勝てる試合がある】
ポケモンバトルとは、対人対戦ゲームなので
どこまで行っても【人対人】の部分。
それがこのゲームの醍醐味であると思いたい。

③【理論と感性の融合】
最後にシステムと読み合いをまとめると、
ポケモンバトルを行う上で必要な要素があり、
それは【心】【技】【体】を伴う
考え方や理論となります。
では、それらをポケモンバトルに置き換えると
※【心】とは、
【読み合い】や【防御的行動】
【交代読み】、【選出基準】となり、
※【技】とは、
【システム】や【相性補完】
【複合テクニック】【役割分担】となり、
※【体】とは、
【環境に合わせたパーティー】や、
【環境に合わせた努力値配分】
となり得ると考察する。

例えば、
※【読み合い】だけを信じると
必然的に【防御的行動】が多くなり
試合時間を長くしてしまったりしてしまう。
また、いわゆる【害悪戦法】とも言われる
行動が多くなり、勝てる行動パターンかも知れないけど、
【良い試合が作れなくなる】可能まで発生してしまいます。

※【システム】だけを信じると、
勝ちたいという欲が全面的に出てしまい
・【高火力にて、対策をされない限り打てる】
・【相性補完にて、交代先にも打点が取れる】
・【対戦に於いて、立ち回りが簡単な技】
と言う技が選択されます。
これだけならまだしも、それにより発生する現状が
※【行動の連打】という状況です。

基本的にその状況となり得る場面とは、
相手の体力が残り少ない状況で
【ふいうち】という技に期待値がある時や、
隙の少ない先制技だけで勝てる場合のみです。
ただ、始めから【行動の連打】を行っていると
【読み合い放棄】となってしまいます。
そうだったとしても、システム的に強いから
そのままプレイを続行する戦法を
【アイスエイジ】戦法と呼びます。
※ポケモン対戦とは、対人ゲームであると共に
【対戦型コミュニケーションツール】なのに
それを全面的に否定する行動。
・【対人ゲームを一人で遊ぶ行動】
・【勝ちパターンの押し付け】
・【期待値追及の行動連打】
をしてしまうと、、、
※【つまらない】と言われてしまいます。

【環境に合わせたパーティー】だけを
信じし過ぎると、環境には出てこない
個体情報の把握、また各個体への
【役割分担】が理解出来ないようになり
※【守り方が分からない】
※【対処方法が分からない】
という状況に陥りる場面が有ります。

これらをバランス良く揃えてこそ、
全てのポケモンを上手に使える。
そうした心構えで、
どんな相手でも臆しないが、
逆にどんな相手でも油断しない。
【ただ勝つ為に試合】をするのではなく
【楽しむ為に試合をする事が出来る。】
ただ【最強】のプレイヤーになるのではなく、
【最高】と言われるプレイヤーになる。
そうやって立ち振舞いが出来た時こそ、
シロガネ山の頂きよりも、
良い景色が広がっているのだと思います。

やっと論文が出来たか、
…まあまあの出来映えかな。
(〃•ω⎼ˊ)ٯ゛ᴾʳᵉᵗᵗʸ ᶢᵒᵒᵈ ꜝ
…これでやっと寝れる。
⊂⌒っˊ-ω-)っ.。o○

最後の投稿から約一年経とうとしてる。
|ω゚; )…ゴクリ、
時代は恐ろしく早いものだなぁ~。

①【ダブルバトル】パーティー兼用
【シングルパーティー】の作成
②【複合タイプ】を組み合わせる事で
【攻撃】【防御】【特攻】【特防】の
平均化を求める事が可能なパーティーの作成。
③一つの編成に【単タイプ】は一種類のみ
…という理論を覆す、守破離的な構築理論。
⊂⌒っ゚д゚)っφ゛カキカキ…

【カイリュー】(竜)(ひこう)
【カメックス】(水)
【カビゴン】(ノーマル)
【ドンファン】(じめん)
【ドラピオン】(あく)(どく)
【ドータクン】(はがね)(エスパー)

【ボーマンダ】(竜)(ひこう)
【オーダイル】(水)
【ハピナス】(ノーマル)
【カバルドン】(じめん)
【スカタンク】(あく)(どく)
【メタグロス】(はがね)(エスパー)

これらの二種類のパーティーを
分解して再構築する。

また、これらの要素に
【水&岩】全11種類
【虫&毒】全12種類
【虫&飛行】全13種類
【草&毒】全14種類
【ノーマル&飛行】全26種類
等の被りが多い複合タイプを組み合わせ
戦闘に於ける組み合わせを効率化する。

…タイプ被りも考慮するならば、
【水&岩】
【草&毒】
【ノーマル&飛行】
の組み合わせ+3匹の戦闘個体を
育成する必要がある、か。
(; ⎼ω⎼)a゛

~【パーティー構成に於ける考察】~
ポケモン対戦に於ける選出基準について、
対戦では【シングル】【ダブル】でも
【6体編成】という点に変わりはない。
その過程で組み込まなければならないのが、
①【相性補完】
②【役割分担】
③【勝てるまでの道筋(戦術)】
④【環境に順応しているか?】
と言う点だと考察される。

まずは①【相性補完】に関して、
これは【パーティー】の相性により
交代を行う事で有利に出来る可能性を
編成する組み合わせ方である。
本来対戦中の【交換】とは
1ターン消費し、相手の攻撃を受ける
【不利】な状況だが、これこそが
対戦の醍醐味とも呼べる行動で
逆転のチャンスを掴む場面でも有ります。
例題を上げるとすれば、
【ウォッシュロトム】の弱点は
草×2に対して
(特性:【ふゆう】の為、じめんは換算せず。)
【カイリュー】の弱点は
氷×4、岩×2、フェアリー×2、ドラゴン×2
にて構成されています。
そして、それぞれの目立つ相性として
【ウォッシュロトム】が
氷×0.5、
【カイリュー】が
草×0.25、
と補完し合っている関係とも取れます。
これらの【交換】による切り返しを
行う事によって、全体のバランスが
取れる戦術が取れるようになります。
【相性補完】に関しては、
【タイプバランスチェッカー】にて
簡単に調べる事が出来ます。

次に②【役割分担】について、
これは
【攻撃】【防御】【特殊攻撃】【特殊防御】
の4項目に於ける、
総合的なバランスを表します。
先程の例題で、相性補完が優れた状態にて
こちら側が相手の氷技による攻撃読みにて
【カイリュー】→【ウォッシュロトム】に
変更したとします。
しかし、相手の行動した技が中間択…
つまり【等倍】にてダメージソースを狙う
【ノーマル】【でんき】【どく】
【エスパー】【ゴースト】【いわ】【むし】
【ドラゴン】【あく】【フェアリー】
だったとしたら、攻撃が受けられない場面が
出てくる事が有ります。

これらを補完出来るようにするのが
【役割分担】で有り、
物理攻撃読みでは
【物理耐久】の高い個体を、…
物理攻撃読みでは
【物理防御】の高い個体を交代先に控えて
おく必要性が有ります。
また、対戦に於ける勝ち筋を模索する中で
【攻撃】や【特殊攻撃】のバランスを
揃える事によっては【選出】に於ける
相手の読みを外したり出来る期待値が
高くなります。
【編成や環境に応じて】比率は変えるべき
だとは思いますが、
【物理攻撃個体】×2
【特殊攻撃個体】×2
【物理攻撃個体】×1
【特殊防御個体】×1
の6体編成にすると、
選出が読まれにくいと思います。

③【勝てるまでの道筋(戦術)】ですが、
これは19世紀には【チェス】に於ける
全ての戦術が解析されており、
これを【ポケモン対戦】に応用する事により
対策や戦術を組み込む事が可能となっている。
1【交代読みの中間地点を模索する】
【フォーク】
2【相手の交換を防ぎ、行動不能状態にする】
【ピンとスキュアー】
3【弱いユニットを最大限に進化させる】
【アンダープロモーション】
4【状態異常による受けの崩壊】
【ディスカバードアタック】
5【攻めと受けを誤解させる編成】
【ディコイ】
6【逃げ道を用意し、相性補完する戦術】
【バックランクメイト】
7【逃げ道を防ぎ、詰ませる戦術】
【トラップドピース】
…戦術はパーティーを構成した際に
有能な技を組み込んで、1個体につき
一つの技を【変化技】とする事で組み込める。
これは
・【ステルスロック】
・【りゅうのまい】
・【バトンタッチ】
・【でんじは】【どくどく】【やけど】
・【攻撃と特殊の両刀個体】
・【環境への対策】
・【受けループ】
等にも通ずる部分が有ると考察される。

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