
DLC第1弾「鎧の孤島」
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【ソードシールド】Noahʼs Arkのコメント 85dc5ad473835d2d6d802c6631fa2d38【ポケモン剣盾】
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あっと、いつ交換しますか?
(〃˃∀˂ˋ)ノ゛
ちょいと論文を書いているので、
ちょこちょこと見てますけど。
ランクバトルでも、
そういった考えを感じる事が有ります。
例えば、ポケモンバトルと言う場面に於いて
ランクバトルでの考え方を分けると
面白い結果になると思います。
時間の都合や、環境等を視野に入れないので
有れば、
【ビギナー級】
・いつも使わない構成での対戦
・相性補完や役割理論が完成していない構成
【モンスターボール級】
・普通に役割理論で対戦する構成
【スーパーボール級】
・相性補完や役割理論を実践して対戦する
・レンタルパーティーや強い行動を参考する
【ハイパーボール級】
・ゲーム理論に基づき、論理的な思考で
対戦を行う
・強い構成をそのまま使用する
【マスターボール級】
・ゲーム理論に基づき、
読み合いとシステムを融合させて行動をする、
相手の行動の癖を読んで、相手に合わせて
対策をする構成
…になると思い、それが最適解だとも思います。
まあ、ランクマ潜りまくって、
4日目ですもんねぇ~。
(´ノω˂˶ `)゛
流石に忘れられてるのには
成れてますよ!
((˶ーωー˶))゛フフフ…
キリキザンと言う個体を使うに於いて、
相手の心の【疑心暗鬼】を誘う事。
それは対戦中に感じられる
【待ち時間】や【思考時間】をも視野に
入れた、
【目に見えないけど、大切な情報】を
模索し続けるという行為でも有ると感じます。
そうやって有利にたち振る舞えた時、
相手の考えを読み切った時には
長期戦にてそれ以上負ける事はないと思います。
【圧】や【プレッシャー】の考え方や理論です。
抑制した後、ようやく【ふいうち】という
技が発動出来るような状況となります。
ポケモンバトルに於いて、技とは
・【発動したら交代される】
・【発動しないので有れば攻撃される】
・【攻撃されて仕返すと、交代される】
という理不尽を理解して打つ必要が有ります。
これら【ふいうち】という技を前提に
行いたい技が有り、それが
【交代読みの交代】の行動で有ったり、
【変化技をスカせる読み】の行動で有ります。
それらの行動をし続ける事で、先程述べた
・【交代をする可能性】
・【変化技を発動する可能性】
を抑制する事が可能となります。
それらを踏まえた上で、
【ふいうち】を使う方法が存在し、まずは
【ふいうち】を使う必要が無いと気付く事です。
【ふいうち】を発動した場合、
※【相手の意識】を考えて
・【交代をする可能性】
・【変化技を発動する可能性】
を考慮し、
少しでも有利を取りたいが為に
【ハイリターン】で有る【交代】をするんです。
そこで【ふいうち】を敢えて発動しない事で
相手の意識から【その技】の存在が無くなります。
仮に
・【交代というシステムが存在しない場合】や
・【先制技を所持していない相手】
・【変化技を所持していない相手】
に対面した場合等、完璧に完成された技に
なるとも言えます。
システム的に強い行動を考えると、
【強い技】をいかに【効率良く使うか】
で有り、それがポケモンバトルに於いては
必要な事でも有ります。
【ふいうち】のダメージは、
旧第6世代は威力:80でしたが、
現在の8世代環境下では威力:70に
修正されており、更に言えば
【ふいうち】という技は、変化技全般全てに
弱いというシステムに咎められている技、
とも言えます。
認識として必ず知っておいて欲しいのが、
【ふいうち】という技が弱いという事実である。
他に強い技というものが存在し、
その定義とは
・【高火力にて、対策をされない限り打てる】
・【相性補完にて、交代先にも打点が取れる】
・【対戦に於いて、立ち回りが簡単な技】
と言う事が前提条件として存在する。
その点、【ふいうち】という技は
ハイリスク&ローリターンであり、
例え【ふいうち】という技が当たったからと
言えども、【攻め継続+大幅有利】の対面や
状況を作り出す事が難しい技となっている。